Els esports electrónics estan en auge i cada vegada s’estan professionalitzant més, però est la indústria esportiva preparada per a l’expansió d’aquesta nova tendència?
Les empreses, les entitats i els organismes del sector tenen dificultats per trobar i incorporar professionals que tinguin els coneixements especialitzats en les característiques i les circumstàncies específiques en què es desenvolupen les activitats d’organització, promoció, competició, retransmissió, seguiment, etc. dels esports electrònics. Tot i que és un sector relativament nou, disruptiu i innovador, requereix d’uns coneixements tècnics i de models de negoci específics per poder acompanyar aquest creixement i acollida que està vivint pels usuaris i consumidors d’aquestes competicions de videojocs.
En el següent article t’expliquem la situació dels esports electrònics en dades i els reptes als quals s’enfronta el sector, el qual cada vegada demanda més professionals i perfils diferents capacitats per entrar en la indústria i col·laborar amb la seva expansió.
La globalització dels esports electrònics en dades
El seu creixement exponencial és evident si parlem de dades. A nivell global, el 2020 els ingressos mundials generats pels esports electrònics van arribar a gairebé assolir els 947 milions de dòlars, es van jugar 4.090 tornejos i es va comptar amb 22.467 jugadors d’esports electrònics en actiu.
Encara que Àsia i el Pacífic siguin les regions líders del sector, Europa i, concretament Espanya estan posicionant-se com a referents en la seva aposta pels videojocs i els esports electrònics. Segons dades de Gametrack (Ipsos) hi ha prop de 16 milions d’espanyols usuaris de videojocs.
A més, segons dades proporcionades per l‘Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), aquest sector ha tingut un gran pes en l’economia espanyola amb una facturació de 1.747 milions d’euros i el sector ocupa unes 600 persones a Espanya, incloent-hi 250 jugadors professionals.
Espanya vol formar part de l’evolució i creixement dels esports electrònics i és per això que el Govern va presentar al Congrés dels Diputats el projecte de Pressupostos Generals de l’Estat 2022, en el qual s’aposta per la presència dels videojocs destinant diverses partides al sector en el Pla “Espanya, Hub Audiovisual d’Europa”. Això és una declaració d’intencions amb la qual es pretén posicionar Espanya com a destinació de referència en inversió en la producció de contingut audiovisual i en el desenvolupament de videojocs.
Els reptes per a la indústria dels esports electrònics
“eSports és el nom amb el qual popularment es coneixen a les competicions de videojocs estructurades a través de jugadors, equips, lligues, publishers, organitzadors, broadcasters, patrocinadors i espectadors“, així és com AEVI defineix els esports electrònics.
Tots ells són part dels stakeholders del sector, tot i que n’hi ha d’altres com les universitats que ofereixen formacions relacionades amb la indústria i la seva professionalització, empreses tecnològiques i estudis de videojocs, entre d’altres.
La disrupció que ha suposat aquest fenomen i el seu creixement exponencial ha evidenciat els punts febles que presenta el sector i l’ecosistema que l‘envolta, així com els reptes, oportunitats i desafiaments que es presenten:
- Moltes verticals de negoci creixeran, per la qual cosa es requereix d’un pla de creixement sostenible.
- La necessitat de les empreses per saber com dirigir-se i relacionar-se amb les noves audiències.
- Ampliar el compromís amb el públic aconseguint un salt generacional en el seu consum.
- Repensar els media rights de transmissió per impulsar la viabilitat i creixement econòmic del sector.
- La manca de professionals formats tècnicament i a escala de negoci.
La majoria d’aquests reptes tenen en comú la necessitat de trobar i augmentar el nombre de professionals formats, qualificats i preparats per seguir l’expansió del sector coneixedors del territori des de dins per ser capaços de prendre decisions amb criteri.
La formació com a ‘boost‘ per als esports electrònics
Com qualsevol indústria o sector, la preparació juga un paper fonamental. Ara bé, si a això li sumem les dades econòmiques que s’hi manegen, cada vegada més estratosfèrics, la situació és d’absoluta emergència.
Els esports electrònics estan regulats a Espanya per la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propietat intel·lectual i industrial, de competència, protecció de dades, comerç electrònic i consumidors i usuaris entre d’altres. Depenent de l’evolució del sector és possible que en el futur es replantegi la necessitat d’un marc normatiu propi. I és que, la penetració social i la mobilització de masses que congreguen els esports electrònics estan revolucionant la indústria de l’esport.
Parlar d’esports electrònics no és només comptar amb els jugadors, videojocs i competicions. Dins dels mateixos equips el número de l’equip tècnic ha evolucionat incorporant nous perfils: entrenadors, psicòlegs, fisioterapeutes i gestors de comunitats.
És tal la magnitud d’aquests esdeveniments que, a més d’aquests llocs de treball, també ha sorgit la necessitat d’incorporar altres perfils professionals capaços d’aprofitar totes les oportunitats que ofereix aquest sector: periodistes, advocats, professionals de la comunicació, informàtics, dissenyadors i publicistes.
Formacions com el màster online en Global eSports Management de l’Euncet Business School són programes pensats perquè els participants entenguin aquest nou fenomen, els stakeholders i ecosistemes que en formen part i com afrontar el seu creixement i desafiaments futurs.