¿Juegos electrónicos o deportes digitales? Auge de los eSports

Los eSports están en auge y cada vez se están profesionalizando más, pero ¿está la industria deportiva preparada para la expansión de esta nueva tendencia? Ha sido tal el crecimiento exponencial que instituciones como WESCO (World Sport Consortium) trabajan por profesionalizar y estandarizar el ecosistema de los eSports en el mundo.

Aunque es un sector relativamente nuevo, disruptivo e innovador, requiere de unos conocimientos técnicos y de modelos de negocio específicos para poder acompañar ese crecimiento y acogida que está viviendo por los usuarios y consumidores de estas competiciones de videojuegos.

En el siguiente artículo, te contamos la situación de los eSports en datos y los retos a los que se enfrenta el sector, el cual cada vez demanda más profesionales y perfiles diferentes capacitados para entrar en la industria y colaborar con su expansión.

¿Qué son los eSports?

Se estima que los eventos relacionados con los eSports superarán en espectadores a eventos del deporte tradicional, como la Super Bowl. Estos datos nos hacen ver la importancia que tendrá un sector que actualmente ya mueve a más de 3 millones de espectadores, solo en España.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) los eSports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.

Ante esta realidad, se evidencia que los deportes electrónicos van un paso más allá que los videojuegos tradicionales. Ahora bien, ¿en qué se diferencian?

Diferencias entre videojuegos y deportes electrónicos

Los videojuegos tradicionales llevan años entre nuestra sociedad y su principal objetivo ha sido siempre entretener. A estos se le han asociado valores positivos y negativos, como adicciones o como una actividad que potencia la violencia entre los jóvenes que lo practican.

En cambio, los deportes electrónicos, o digitales, además de producir entretenimiento, son responsables de preservar la integridad de los jóvenes que lo practican, pues se rige con los mismos valores o principios de cualquier deporte: esfuerzo, superación, perseverancia, igualdad, respeto, deportividad, solidaridad, inclusión.

Tipos de deportes electrónicos o digitales

En los deportes electrónicos existen dos tipos según su naturaleza, si son privados o institucionales.

Los deportes electrónicos privados tienen como objetivo producir entretenimiento, promover productos, marcas… En este caso, estos eventos tienen un inicio y un fin y no cuentan con una valoración porque no tienen cómo medir el valor de los atletas en el mercado, porque no cuentan con esa infraestructura.

En cambio, los deportes electrónicos institucionales los crean federaciones que promueven la práctica deportiva y se rigen por normativas y legislaciones propias de cualquier deporte profesionalizado, ya que considera la valoración de los deportistas, su rendimiento y el ecosistema con valores establecidos.

Aún esta apuesta y compromiso por su desarrollo, las comisiones, consejos, tribunales de justicia, reglamentos y legislaciones existentes no están unificadas, hecho que complica la generalización de su práctica en el mundo.

Tras esta profesionalización e institucionalización de los deportes electrónicos, esta tendencia se ha convertido en una nueva oportunidad de negocio, y ya no solo para los creadores de videojuegos, sino por todo el ecosistema que envuelve este nuevo fenómeno. Podemos distinguir 6 actores principales que interactúan en la organización de eventos de eSports: Publishers, Promotores, Equipos profesionales de videojuegos, Plataformas de Distribución, Marcas y Audiencias.

El ecosistema de los eSports

Los eSports son mucho más que competiciones de juegos electrónicos, su ecosistema es más complejo de lo que pueda parecer y se compone por:

  • Marcas que actúan como patrocinadores de los eventos y de los propios equipos que participan en la competición. Son quienes están interesados en la audiencia que consuma el evento. Una de las principales características es que se trata de un mercado joven, de difícil acceso porque suelen bloquear la publicidad y este es un canal ideal para penetrar en ellos.
  • Publicadores de juegos. Son los creadores de los videojuegos protagonistas de eventos.
  • Ligas y competiciones. Son las modalidades en las que los eSports basan sus eventos.
  • Plataformas. Son las herramientas en las que se desarrolla el evento: Youtube, Twitch, Mixer…).
  • Juegos. Son los títulos con los que los equipos y jugadores deben competir: FIFA, FORNITE…).
  • Fans. Son los seguidores que consumen las retransmisiones de las competiciones.

Perfil de los consumidores

Uno de los factores clave de los juegos electrónicos es la edad de la audiencia global. En el caso de los eSports abarca desde los 18 a los 35 años, siendo hombres quienes más lo consumen, pese a que también hay un perfil femenino que lo practica. Lo importante de estos datos es que se trata de una audiencia nativa digital. Cada acción puede ser monitorizada, por lo que la opción del patrocinio es medible.

La situación de los gamers eSports en España es que, solo a nivel nacional existen 24.2 millones de Gamers, de los cuales 15. 8 millones son habituales y cuenta con una audiencia de 5.5 millones de espectadores. Estos datos suponen que en 2018 esta industria tuviese un crecimiento del 17% y, en 2019, una facturación total de 1.479 millones de euros. España se ha convertido en el octavo país donde más juegos electrónicos se consumen.

Para comprender el potencial de este sector es importante conocer a los representantes más conocidos de los eSports. A nivel global, Tyler Blevins, más conocido como Ninja, es el más influyente. Este joven de 27 años de Illinois es un twitch streamer que, en 2018, se convirtió en el streamer más seguido en la plataforma Twitch con 11 millones de seguidores. 

Cuenta con una media de 59.000 espectadores por stream y entre sus récords está el de congregar a 600.000 usuarios concurrentes en una sesión de streaming. Con tal éxito logró conseguir 150 millones de interacciones superando a estrellas como Ronaldo (139 millones) y Ramos (41 millones). En la actualidad es uno de los atletas de eSports mejor pagados del mundo con un sueldo de 500.000$/mes.

Su equivalente a nivel nacional es Mario Alfonso Garrido, conocido como Dj MaRiiO. Este joven madrileño es Streamer y el Youtuber de FIFA más importante de habla hispana. Cuenta con más de 4,5 millones de seguidores en Youtube y su contenido principal se enfoca en gameplays de FIFA y blogs con futbolistas o cualquier otro tipo de contenido relacionado con el fútbol.

Esports en datos

Su crecimiento exponencial es evidente si hablamos de datos. A nivel global, en 2020 los ingresos mundiales generados por los eSports llegaron a casi alcanzar los 947 millones de dólares, se jugaron 4.090 torneos y se contó con 22.467 jugadores de eSports en activo.

Aunque Asia y el Pacífico sean las regiones líderes del sector, Europa y, concretamente España están posicionándose como referentes en su apuesta por los videojuegos y los esports. Se estima que  hay cerca de 16 millones de españoles usuarios de videojuegos.

Además, según datos proporcionados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), este sector ha tenido un gran peso en la economía española con una facturación de 1.747 millones de euros y el sector emplea a unas 600 personas en España, incluyendo a 250 jugadores profesionales.

Retos y desafíos de los eSports y la sociedad

En el mundo de los deportes electrónicos actuales, tienen total atención los majors y los flujos de negocio, pero no hay que dejar de lado la vertiente humana para preservar la integridad de este creciente ecosistema. Es importante formar un business muy sólido, y no solo en lo referente a lo comercial. Debe existir un compromiso por promover la inclusión social.

Desde WESCO se trabajan los deportes digitales mediante unos programas con los que se dota a los gobiernos e instituciones de herramientas e infraestructuras para fomentar la inclusión segura de la sociedad en los deportes electrónicos.

La disrupción que ha supuesto este fenómeno y su crecimiento exponencial ha evidenciado los puntos débiles que presenta el sector y el ecosistema que lo envuelve, así como los retos, oportunidades y desafíos que se presentan:

  • Muchas verticales de negocio crecerán, por lo que se requiere de un plan de crecimiento sostenible.
  • La necesidad de las empresas para saber cómo dirigirse y relacionarse con las nuevas audiencias.
  • Ampliar el engagement con el público consiguiendo un salto generacional en su consumo.
  • Repensar los media rights o derechos de transmisión para impulsar la viabilidad y crecimiento económico del sector.
  • La falta de profesionales formados técnicamente y a escala de negocio.

La mayoría de estos retos tienen en común la necesidad de encontrar y aumentar el número de profesionales formados, cualificados y preparados para seguir la expansión del sector conocedores del territorio desde dentro para ser capaces de tomar decisiones con criterio.

La formación como ‘boost‘ para los eSports

Como cualquier industria o sector, la preparación juega un papel fundamental. Ahora bien, si a esto le sumamos los datos económicos que se manejan en él, cada vez más estratosféricos, la situación es de absoluta emergencia.

Los eSports están regulados en España por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios entre otros. Dependiendo de la evolución del sector es posible que en el futuro se replantee la necesidad de un marco normativo propio. Y es que, la penetración social y la movilización de masas que congregan los eSports están revolucionando la industria del deporte.

Hablar de eSports no es solo contar con los jugadores, videojuegos y competiciones. Dentro de los propios equipos el número del staff técnico ha evolucionado incorporando nuevos perfiles propios de una actividad profesional: entrenadores, psicólogos, fisioterapeutas y community managers.

Es tal la magnitud de estos acontecimientos que, además de estos puestos de trabajo, también ha surgido la necesidad de incorporar otros perfiles profesionales capaces de aprovechar todas las oportunidades que ofrece este sector: periodistas, abogados, profesionales de la comunicación, informáticos, diseñadores y publicistas.

Formaciones como el máster online en Global Sports Management de Euncet Business School son programas pensados para que los participantes entiendan este nuevo fenómeno, los stakeholders y ecosistemas que forman parte de él y cómo afrontar su crecimiento y desafíos futuros.

Business case: el eFootball en la Real Federación Española de Fútbol

Los eSports sobre juegos deportivos se han postulado como una nueva apuesta por las federaciones deportivas más importante de Europa. Y es que, selecciones como la francesa, alemana, belga, portuguesa, entre otras ya cuentan con un equipo propio en esta nueva modalidad.

Esta alternativa es ideal para dotar de una presencia continuada de la marca selección de cada país. Permite ser una herramienta para seguir teniendo contacto con la audiencia (fans) en épocas valle, es decir, cuando ya ha finalizado la temporada de fútbol tradicional.

Desde la Real Federación Española de Fútbol (RFEF) ya se testeó la iniciativa en 2018 en las fanzones. Tuvo una gran acogida y, tras su éxito, se definió en una reunión el proyecto de eFootball con federaciones de otros países europeos.

Webinar: eSports: el business case de la Real Federación Española de Fútbol, a cargo de Javier Galiana

Ventajas del eFootball (h3)

Permite poder comunicarnos con un público joven objetivo. Es un recurso para llamar su atención y hacer más atractivo los productos. Todas las marcas que se asocian a los eSports tendrán mayor facilidad de penetración a la hora de lanzar mensajes.

Es otra manera de reforzar el interés general por el fútbol de forma más continuada, no solo cuando hay temporada.

Es una nueva alternativa de consumo de fútbol.

Hay un mercado internacional en crecimiento.

Elimina barreras físicas y de género. Es un fútbol inclusivo.

Cuenta con un alto componente de innovación. La Federación es responsable de estar atenta a la demanda de la gente y sus nuevos hábitos y dar herramientas para que todo el mundo participe.

eFootball como modelo de negocio (h3)

Desde la RFEF se ofrece la oportunidad de que el público nacional, mayor de 16 años, pueda representar a su país en competiciones. Para ello, los aspirantes deben clasificarse en un ranking nacional donde el Seleccionador digital, Alfonso Ramos en la actualidad, escogerá a los cuatro mejores. La marca RFEF consigue con este proyecto una interacción directa con los fans, una asociación con la marca Selección y la inscripción para generar una base de datos de un público joven de difícil acceso.

La selección nacional de e-football nace con vocación de servicio para dar respuesta a las nuevas necesidades y hábitos de los fans, y no como modelo de negocio en el que sacar beneficios económicos. Es importante enfatizar en esta idea, puesto que no todo vale en este tipo de competiciones y, al igual que sucede con el fútbol tradicional, todo está regularizado. A la hora de crear clubes de eFootball y contratar patrocinios se debe seguir la normativa oficial.

Aunque aún quede mucho trabajo por hacer, la realidad es que el ecosistema de los eSports se está consolidando y queda latente que es una industria aún por explotar y que necesita a profesionales que sean capaces de dar respuesta a las necesidades que presenta este nuevo business.

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