eSports: el business case de la Real Federación Española de Fútbol, webinar a cargo de Javier Galiana

Javier Galiana presenta el webinar e-sports: el business case de la real federación española de fútbol

Javier Galiana, Digital Marketing Manager Real Federación Española de Fútbol, ha sido el encargado de presentar el webinar “eSports: el business case de la Real Federación Española de Fútbol”. Galiana es también Team Manager de la Selección Española eFootball (5º Puesto eNations Cup 2019 de eSports). 

Gracias a UFEC Academy, y en colaboración con la Euncet Business School, Foment Formació y Foment Treball, esta es la octava entrega de la serie de webinars que se están ofreciendo sobre áreas de interés y actualidad para la comunidad de Euncet.

eSports: qué son y por qué están en auge

El consumo de videojuegos no es nada nuevo, pero si hablamos de los juegos en streaming, la cosa cambia. Los eSports son una variante de los e-games, es decir, de los juegos electrónicos. Se diferencian de éstos por tratarse de competiciones multijugador organizadas a nivel profesional, convirtiéndose así en eventos de gran popularidad sobre juegos concretos. 

Según datos de la Asociación Española de videojuegos, los géneros más populares son los de acción (2.688.4040 Ud.), seguidos, en un segundo plano, por los de deportes (1.156.380 Ud.) y rol (1.064.891 Ud.). 

Perfil de los consumidores

Uno de los factores clave de los juegos electrónicos es la edad de la audiencia global. En el caso de los eSports abarca desde los 18 a los 35 años, siendo hombres quienes más lo consumen (58%, según datos facilitados por Galiana), pese a que también hay un perfil femenino que lo practica. Lo importante de estos datos es que se trata de una audiencia nativa digital. Cada acción puede ser monitorizada, por lo que la opción del patrocinio es medible. 

Galiana, mostró la situación de los gamers eSports en España y es que, solo a nivel nacional existen 24.2 millones de Gamers, de los cuales 15. 8 millones son habituales y cuenta con una audiencia de 5.5 millones de espectadores. Estos datos suponen que en 2018 esta industria tuviese un crecimiento del 17% y, en 2019, una facturación total de 1.479 millones de euros. España se ha convertido en el octavo país donde más juegos electrónicos se consumen.

Para comprender el potencial de este sector es importante conocer a los representantes más conocidos de los eSports. A nivel global, Tyler Blevins, más conocido como Ninja, es el más influyente.  Este joven de 27 años de Illinois es un twitch streamer que en 2018, se convirtió en el streamer más seguido en la plataforma Twitch con 11 millones de seguidores. Cuenta con una media de 59.000 espectadores por stream y entre sus récords está el de congregar a 600.000 usuarios concurrentes en una sesión de streaming. Es tal su éxito que con sus acciones ha sido capaz de conseguir 150 millones de interacciones superando a estrellas como Ronaldo (139 millones) y a Ramos (41 millones). En la actualidad es uno de los atletas de eSports mejor pagados del mundo con un sueldo de 500.000$/mes. 

Su equivalente a nivel nacional es Mario Alfonso Garrido, conocido como Dj MaRiiO. Este joven madrileño es Streamer y el Youtuber de FIFA más importante de habla hispana. Cuenta con más de 4,5 millones de seguidores en Youtube y su contenido principal se enfoca en gameplays de FIFA y blogs con futbolistas o cualquier otro tipo de contenido relacionado con el fútbol. 

Así pues, los eSports han dejado de ser una modalidad emergente para convertirse en una realidad. Según datos de GSM Report and Newzoo, en 2019 sus ingresos aumentaron hasta llegar a un total de 950 millones de euros. 

El ecosistema de los eSports

Los eSports son mucho más que competiciones de juegos electrónicos, su ecosistema es más complejo de lo que pueda parecer y se compone por:

  • Marcas que actúan como patrocinadores de los eventos y de los propios equipos que participan en la competición. Son quienes están interesados en la audiencia que consuma el evento. Una de las principales características es que se trata de un mercado joven, de difícil acceso porque suelen bloquear la publicidad y este es un canal ideal para penetrar en ellos. 
  • Publicadores de juegos. Son los creadores de los videojuegos protagonistas de eventos.
  • Ligas y competiciones. Son las modalidades en las que los eSports basan sus eventos. 
  • Plataformas. Son las herramientas en las que se desarrolla el evento: Youtube, Twitch, Mixer…).
  • Juegos. Son los títulos con los que los equipos deben competir: FIFA, FORNITE…).
  • Fans. Son los seguidores que consumen las retransmisiones de las competiciones.

El eFootball en la Real Federación Española de Fútbol

Los eSports sobre juegos deportivos se han postulado como una nueva apuesta por las federaciones deportivas más importante de Europa. Y es que, selecciones como la francesa, alemana, belga, portuguesa, entre otras ya cuentan con un equipo propio en esta nueva modalidad. 

Esta alternativa es ideal para dotar de una presencia continuada de la marca selección de cada país. Permite ser una herramienta para seguir teniendo contacto con la audiencia (fans) en épocas valle, es decir, cuando ya ha finalizado la temporada de fútbol tradicional. 

Desde la Real Federación Española de Fútbol (RFEF) ya se testeó la iniciativa en 2018 en las fanzones. Tuvo una gran acogida y, tras su éxito, se definió en una reunión el proyecto de eFootball con federaciones de otros países europeos. 

Ventajas del eFootball

  • Permite poder comunicarnos con un público joven objetivo. Es un recurso para llamar su atención y hacer más atractivo los productos. “Permite hablar su propio idioma”, añade Galiana. Todas las marcas que se asocian a los eSports tendrán mayor facilidad de penetración a la hora de lanzar mensajes.
  • Es otra manera de reforzar el interés general por el fútbol de forma más continuada, no solo cuando hay temporada. 
  • Es una nueva alternativa de consumo de fútbol.
  • Hay un mercado internacional en crecimiento.
  • Elimina barreras físicas y de género. Es un fútbol inclusivo. 
  • Cuenta con un alto componente de innovación. La Federación es responsable de estar estar atenta a la demanda de la gente y sus nuevos hábitos y dar herramientas para que todo el mundo participe. 

eFootball como modelo de negocio

Desde la RFEF se ofrece la oportunidad de que el público nacional, mayor de 16 años, pueda representar a su país en competiciones. Para ello, los aspirantes deben clasificarse en un ranking nacional donde el Seleccionador digital, Alfonso Ramos en la actualidad, escogerá a los cuatro mejores. La marca RFEF consigue con este proyecto una interacción directa con los fans, una asociación con la marca Selección y la inscripción para generar una base de datos de un público joven de difícil acceso. 

“La selección nacional de e-football nace con vocación de servicio para dar respuesta a las nuevas necesidades y hábitos de los fans, y no como modelo de negocio en el que sacar beneficios económicos”, aclara Galiana. Es importante enfatizar en esta idea, puesto que no todo vale en este tipo de competiciones y, al igual que sucede con el fútbol tradicional, todo está regularizado. A la hora de crear clubes de eFootball y contratar patrocinios se debe seguir la normativa oficial. 

Con este webinar, Galiana ha puesto en el mapa un sector en auge entre el público más joven. Ha roto tabúes sobre los eSports y mostrado la apuesta de la RFEF por este nuevo mercado emergente, el cual ya cuenta con un apartado propio en la web oficial de la entidad. Y es que, con su profesionalización, los integrantes de la selección siguen el proceso tradicional: convocatorias, selección, concentraciones y partidos amistosos y de competición.

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