Javier Galiana, Digital Marketing Manager a la Reial Federació Espanyola de Futbol, ha estat l’encarregat de presentar el webinar “eSports: el business case de la Reil Federación Espanyola de Futbol“. Galiana és també Team Manager de la Selecció Espanyola eFootball (5è Lloc eNations Cup 2019 d’eSports).
Gràcies a la UFEC Academy, i en col·laboració amb l‘Euncet Business School, Foment Formació i Foment Treball, aquesta és la vuitena entrega de la sèrie de webinars que s’estan oferint sobre àrees d’interès i actualitat per a la comunitat Euncet.
‘eSports’: què són i per què estan en auge
El consum de videojocs no és res nou, però si parlem dels jocs en streaming, la cosa canvia. Els eSports són una variant dels e-games, és a dir, dels jocs electrònics. Es diferencien d’aquests per tractar-se de competicions multijugador organitzades a nivell professional, convertint-se així en esdeveniments de gran popularitat sobre jocs concrets.
Segons dades de l’Associació Espanyola de Videojocs, els gèneres més populars són els d’acció (2.688.4040 Ud.), seguits, en un segon pla, pels d’esports (1.156.380 Ud.) i rol (1.064.891 Ud.).
Perfil dels consumidors
Un dels factors clau dels jocs electrònics és l’edat de l’audiència global. En el cas dels eSports abasta des dels 18 als 35 anys, sent homes els qui més el consumeixen (58%, segons dades facilitades per Galiana), malgrat que també hi ha un perfil femení que el practica. L’important d’aquestes dades és que es tracta d’una audiència nativa digital. Cada acció pot ser monitoritzada, per la qual cosa l’opció del patrocini és mesurable.
Galiana, va mostrar la situació dels gamers d’eSports a Espanya i és que, només a nivell nacional existeixen 24.2 milions de Gamers, dels quals 15.8 milions són habituals i compta amb una audiència de 5.5 milions d’espectadors. Aquestes dades suposen que el 2018 aquesta indústria tingués un creixement del 17% i, el 2019, una facturació total de 1.479 milions d’euros. Espanya s’ha convertit en el vuitè país on més jocs electrònics es consumeixen.
-
DJ Nano -
NINJA
Per comprendre el potencial d’aquest sector és important conèixer els representants més coneguts dels eSports. A nivell global, Tyler Blevins, més conegut com a Ninja, és el més influent. Aquest jove de 27 anys d’Illinois és un twitch streamer que el 2018, es va convertir en l’streamer més seguit a la plataforma Twitch amb 11 milions de seguidors. Compta amb una mitjana de 59.000 espectadors per stream i entre els seus rècords hi ha el de congregar 600.000 usuaris concurrents en una sessió de streaming. És tal el seu èxit que amb les seves accions ha estat capaç d’aconseguir 150 milions d’interaccions superant estrelles com Ronaldo (139 milions) i a Ramos (41 milions). En l’actualitat és un dels atletes d’eSports més ben pagats del món amb un sou de 500.000$/mes.
El seu equivalent a nivell nacional és Mario Alfonso Garrido, conegut com a Dj Mario. Aquest jove madrileny és streamer i el youtuber de FIFA més important de parla hispana. Compta amb més de 4,5 milions de seguidors a Youtube i el seu contingut principal s’enfoca en gameplays de FIFA i blocs amb futbolistes o qualsevol altre tipus de contingut relacionat amb el futbol.
Així doncs, els eSports han deixat de ser una modalitat emergent per convertir-se en una realitat. Segons dades de GSM Report and Newzoo, el 2019 els seus ingressos van augmentar fins a arribar a un total de 950 milions d’euros.
L’ECOSISTEMA DELS ‘ESPORTS’
Els eSports són molt més que competicions de jocs electrònics, el seu ecosistema és més complex del que pugui semblar i es compon per:
- Marques que actuen com a patrocinadors dels esdeveniments i dels mateixos equips que participen en la competició. Són els qui estan interessats en l’audiència que consumeixi l’esdeveniment. Una de les principals característiques és que es tracta d’un mercat jove, de difícil accés perquè solen bloquejar la publicitat i aquest és un canal ideal per penetrar-hi.
- Publicadors de jocs. Són els creadors dels videojocs protagonistes d’esdeveniments.
- Lligues i competicions. Són les modalitats en què els eSports basen els seus esdeveniments.
- Plataformes. Són les eines en què es desenvolupa l’esdeveniment: Youtube, Twitch, Mixer…).
- Jocs. Són els títols amb què els equips han de competir: FIFA, FORNITE…).
- Fans. Són els seguidors que consumeixen les retransmissions de les competicions.
L’’eFootball’ a la Reial Federació Espanyola de Futbol
Los eSports sobre juegos deportivos se han postulado como una nueva apuesta por las federaciones deportivas más importante de Europa. Y es que, selecciones como la francesa, alemana, belga, portuguesa, entre otras ya cuentan con un equipo propio en esta nueva modalidad.
Esta alternativa es ideal para dotar de una presencia continuada de la marca selección de cada país. Permite ser una herramienta para seguir teniendo contacto con la audiencia (fans) en épocas valle, es decir, cuando ya ha finalizado la temporada de fútbol tradicional.
Desde la Real Federación Española de Fútbol (RFEF) ya se testeó la iniciativa en 2018 en las fanzones. Tuvo una gran acogida y, tras su éxito, se definió en una reunión el proyecto de eFootball con federaciones de otros países europeos.
AVANTATGES DE L’’EFOOTBALL‘
- Permet poder comunicar-nos amb un públic jove objectiu. És un recurs per cridar la seva atenció i fer més atractiu els productes. “Permet parlar el seu propi idioma”, afegeix Galiana. Totes les marques que s’associen als eSports tindran més facilitat de penetració a l’hora de llançar missatges.
- És una altra manera de reforçar l’interès general pel futbol de forma més continuada, no només quan hi ha temporada.
- És una nova alternativa de consum de futbol.
- Hi ha un mercat internacional en creixement.
- Elimina barreres físiques i de gènere. És un futbol inclusiu.
- Compta amb un alt component d’innovació. La Federació és responsable d’estar atenta a la demanda de la gent i els seus nous hàbits i donar eines perquè tothom hi participi.
L’‘EFOOTBALL’ COM A MODEL DE NEGOCI
Des de la RFEF s’ofereix l’oportunitat que el públic nacional, major de 16 anys, pugui representar el seu país en competicions. Per a això, els aspirants s’han de classificar en un rànquing nacional on el Seleccionador digital, Alfonso Ramos en l’actualitat, escollirà els quatre millors. La marca RFEF aconsegueix amb aquest projecte una interacció directa amb els fans, una associació amb la marca Selecció i la inscripció per generar una base de dades d’un públic jove de difícil accés.
“La selecció nacional d’e-football neix amb vocació de servei per donar resposta a les noves necessitats i hàbits dels fans, i no com a model de negoci en el qual treure beneficis econòmics”, aclareix Galiana. És important emfatitzar en aquesta idea, ja que no tot val en aquest tipus de competicions i, igual que succeeix amb el futbol tradicional, tot està regularitzat. A l’hora de crear clubs d’eFootball i contractar patrocinis s’ha de seguir la normativa oficial.
Amb aquest webinar, Galiana ha posat en el mapa un sector en auge entre el públic més jove. Ha trencat tabús sobre els eSports i mostrat l’aposta de la RFEF per aquest nou mercat emergent, el qual ja compta amb un apartat propi al web oficial de l’entitat. I és que, amb la seva professionalització, els integrants de la selecció segueixen el procés tradicional: convocatòries, selecció, concentracions i partits amistosos i de competició.
Roc Massaguer serà l’encarregat de presentar el següent webinar “Èxit i monetització en xarxes socials: Com ho fan els influencers?”. En ell, Massaguer donarà a conèixer els secrets de l’èxit dels influencers i de com aprofitar i monetitzar la nostra marca personal a les xarxes socials.